Sự trỗi dậy của các tựa game dịch vụ (live service games), hay còn gọi là “forever games”, đã và đang thay đổi vĩnh viễn ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Đây là một sự biến đổi diễn ra chậm rãi lúc ban đầu, sau đó lại bùng nổ mạnh mẽ, đặc biệt sau thành công vang dội của tựa game có thể được coi là “forever game” vĩ đại nhất mọi thời đại: Fortnite.
Không thể phủ nhận rằng hàng triệu người yêu thích Fortnite và tìm thấy niềm vui trong đó. Tựa game này đã trở thành một nền tảng cho phép người chơi tự tạo game và đóng vai trò quan trọng trong tương tác xã hội của giới trẻ. Epic Games đã tạo ra một trò chơi mà cộng đồng yêu thích, và điều đó là đáng ghi nhận. Tuy nhiên, điều đáng lo ngại chính là tác động của thành công này lên các nhà điều hành và phát hành game, những người dường như chỉ có một mục tiêu duy nhất: cố gắng tạo ra “Fortnite” tiếp theo. Các game dịch vụ không phải là nguyên nhân duy nhất làm suy yếu ngành game, nhưng chắc chắn chúng đã không làm ngành này tốt hơn.
Game Dịch Vụ: Trò Chơi Chiếm Đoạt Thời Gian Và Sự Chú Ý
Thử Thách Hàng Ngày, Battle Pass Và Microtransaction: Cú Hích Cho Doanh Thu?
Thành công trong ngành game luôn xoay quanh việc thu hút người chơi mua một tựa game thay vì một sản phẩm khác. Đây là nguyên tắc cơ bản của mọi thị trường cạnh tranh. Tuy nhiên, trong lĩnh vực trò chơi điện tử hiện nay, vấn đề không còn chỉ là việc người chơi chọn mua game này thay vì game kia, mà là làm thế nào để họ dành ít thời gian hơn cho các “gã khổng lồ” game dịch vụ miễn phí (free-to-play) đang chiếm phần lớn thời gian chơi game của cộng đồng.
Hãy xem xét dữ liệu tháng 1 năm 2025 về cách người chơi dành thời gian trong ngành game. Tại Mỹ, đối với người chơi trên console (Xbox và PlayStation), nhà phân tích Mat Piscatella của Circana báo cáo rằng hơn 40% thời gian chơi game được dành cho một trong 10 tựa game dịch vụ hàng đầu. Đáng chú ý, 70% tổng số người chơi trong tháng đó đã chơi ít nhất một trong 10 game này.
Dù đây chỉ là số liệu từ Mỹ và trong một tháng, nhưng nó là một dấu hiệu rõ ràng về thách thức mà các nhà phát triển game đang phải đối mặt. Các game dịch vụ duy trì sự gắn kết của người chơi bằng cách liên tục cung cấp các thử thách hàng ngày, battle pass, sự kiện giới hạn thời gian và cập nhật liên tục để thu hút người chơi quay lại. Người chơi có thể tiếp tục trải nghiệm mà không cần chi một xu nếu họ không muốn.
Mặt khác, như đã thấy từ Elder Scrolls IV: Oblivion, người chơi sẵn lòng chi tiền cho những bổ sung nhỏ, đôi khi không ảnh hưởng nhiều đến lối chơi, nếu họ thấy chúng “ngầu”. Các giao dịch microtransaction (giao dịch nhỏ) vật phẩm trang phục đã trở nên bình thường hóa đến mức chúng là một phần của văn hóa chơi game, nơi mọi người đều muốn sở hữu những bộ skin và thiết kế mới nhất để cá nhân hóa avatar của mình.
Fortnite Battle Royale – một trong những tựa game dịch vụ thành công nhất mọi thời đại.
Tất cả những điều đó đều ổn, nhưng chính cấu trúc kinh tế này đã khiến các tựa game tiêu chuẩn, hay còn gọi là “premium games”, gặp khó khăn hơn bao giờ hết trong việc cạnh tranh với những tên tuổi lớn như Fortnite, Roblox, Apex Legends, Valorant, v.v. Và đây chính là lý do lớn nhất khiến game dịch vụ đang làm ngành công nghiệp game trở nên tồi tệ hơn.
Kỷ Nguyên “Double-A” Đã Kết Thúc: Chỉ Còn AAA Hoặc Indie
Vòng Xoáy “Điên Rồ” Theo Đuổi “Fortnite” Tiếp Theo
Khi còn là một đứa trẻ và lớn lên cùng trò chơi điện tử, tôi nhớ mình có thể đến các cửa hàng GameStop hoặc EB Games tại địa phương và nhìn ngắm một bức tường khổng lồ đầy ắp các trò chơi, nhiều trong số đó tôi chưa từng nghe tên. Bởi vì khi đó, có một phân khúc thị trường đáng kể không tìm kiếm doanh số bán hàng khổng lồ nhất. Những tựa game có phạm vi nhỏ hơn, giúp duy trì việc làm cho các nhà phát triển và lấp đầy danh mục sản phẩm của các nhà phát hành, mang lại sự đa dạng cho thị trường.
Một số trong những tựa game cấp độ Double-A hoặc thậm chí Single-A với quy mô nhỏ hơn này thực sự là những viên ngọc quý, đôi khi còn tạo ra những thương hiệu lớn hơn sau này. Hầu hết chúng đều thất bại, và một phần khác là những trò chơi hay nhưng cuối cùng lại dễ bị lãng quên. Tuy nhiên, gần như tất cả chúng đều thử nghiệm những điều mới mẻ, chấp nhận rủi ro theo cách này hay cách khác, và điều đó đã thúc đẩy người chơi thử vận may với những trò chơi mà, xét trên quy mô lớn, khó có thể làm “rung chuyển thế giới”. Nhưng điều đó không quan trọng, bởi vì chúng không tìm kiếm lợi nhuận khổng lồ như vậy.
Nếu bạn theo dõi ngành công nghiệp trò chơi điện tử trong thập kỷ qua, bạn sẽ thấy lặp đi lặp lại việc các nhà phát hành game lớn thúc đẩy sản xuất một tựa game dịch vụ quy mô lớn. Tất cả những “ông lớn” này đều muốn có một tựa game cỡ Fortnite trong danh mục đầu tư của công ty, và họ sẽ không xem xét bất kỳ đề xuất nào khác. Vì vậy, các nhà phát hành và phát triển game chấp thuận các dự án khổng lồ, tiêu tốn hàng trăm triệu USD để phát triển.
Những dự án đó sau đó thất bại thảm hại, và tất cả những người làm việc trong dự án đều mất việc, trong khi các giám đốc điều hành đã “bật đèn xanh” cho dự án thất bại đó thì vẫn giữ được công việc sau khi sa thải những người không có lỗi, hoặc họ đã nhảy sang một studio khác và được tăng lương trong quá trình đó.
Ngành công nghiệp trò chơi điện tử hiện tại như một “lò mổ” không hồi kết của những nhà điều hành cố gắng tạo ra “Fortnite” tiếp theo, hoặc một studio indie nhỏ bé đang cố gắng hết sức để tạo ra một trò chơi và tồn tại. Không có gì ở giữa, và chúng ta cần nhiều hơn những trò chơi độc đáo, có quy mô nhỏ hơn, và quan trọng nhất, đang thử nghiệm những điều mới mẻ.
Game Indie: Không Thể “Một Mình” Cứu Vãn Ngành Công Nghiệp Game
Cần Sự Chung Tay Từ Các “Ông Lớn”
Tất nhiên, game indie vẫn là nơi bạn tìm thấy các nhà phát triển game chấp nhận rủi ro và đổi mới, nhưng ý tưởng cho rằng game indie có thể tự mình cứu vãn ngành công nghiệp là điều không thực tế và đầy rủi ro. Họ sẽ tiếp tục đóng góp vai trò của mình, là nơi các nhà làm game có thể chấp nhận những rủi ro lớn nhất và là nơi thiết kế game tiên tiến đang thực sự diễn ra.
Hình ảnh đại diện cho các game indie như Balatro, nơi sự sáng tạo được ưu tiên.
Nhưng các nhà phát triển và phát hành lớn cũng cần phải tham gia. Nhiều người trong số họ cần chấp nhận những rủi ro không tốn kém hàng trăm triệu đô la và không tạo ra một kịch bản không thể tránh khỏi nơi hàng trăm, hoặc hàng ngàn nhà phát triển, mất việc ngay lập tức. Cần nhiều IP (Intellectual Property) mới hơn, ít cố gắng “vắt kiệt” từng đồng tiền từ một thương hiệu cũ. Cần nhiều trò chơi không chỉ chạy theo xu hướng, có thể mang lại công việc ổn định cho các nhà phát triển và cho họ không gian để tạo ra những tác phẩm nghệ thuật thú vị hơn.
Thật không bền vững khi nghĩ rằng những thay đổi văn hóa và tài chính mà ngành công nghiệp game đang rất cần có thể xảy ra chỉ với một nhóm người tự mình phát triển game độc lập. Các công ty lớn đều cần đóng góp phần của mình, nếu không, họ sẽ tiếp tục đẩy ngành công nghiệp này xuống dốc và khiến những tài năng tốt nhất của chúng ta rời đi. Việc bị sa thải ở mỗi công việc không nên trở thành một phần bình thường khi làm việc trong ngành game.
Tác Động Của Game Dịch Vụ Đã Thay Đổi Cách “Cuộc Chơi” Diễn Ra, Và Meta Đang Ở Vị Trí Không Tốt
Không thể phủ nhận rằng game dịch vụ, hay “forever games”, đã thay đổi cách ngành công nghiệp trò chơi điện tử vận hành. Chúng ta không thể quay lại như trước đây, mọi thứ sẽ không bao giờ giống như trước nữa.
Điều chúng ta có thể làm thay vào đó, là hy vọng tìm thấy một nơi mà tất cả mọi người trong ngành, dù lớn hay nhỏ, đều chỉ cố gắng tạo ra một trò chơi hay mà mọi người muốn chơi. Thay vì cố gắng tạo ra “Fortnite” tiếp theo.