Skip to content

Thích Thủ Thuật

  • Sample Page

Thích Thủ Thuật

  • Home » 
  • Game » 
  • Những Tựa Game Huyền Thoại Đã “Đọc Vị” Tương Lai Ngành Gaming Như Thế Nào?

Những Tựa Game Huyền Thoại Đã “Đọc Vị” Tương Lai Ngành Gaming Như Thế Nào?

By Administrator Tháng 8 24, 2025 0
Link và Epona trong thế giới 3D của The Legend of Zelda: Ocarina of Time, minh họa cơ chế khóa mục tiêu Z-Targeting.
Table of Contents

Thật ngạc nhiên khi nhìn lại và nhận ra có bao nhiêu tựa game cũ đã nhìn thấy tương lai của ngành công nghiệp trò chơi điện tử từ rất sớm, ngay cả trước khi phần lớn chúng ta biết khái niệm thẻ nhớ là gì. Dù có vô số trò chơi dự đoán tương lai về hình thái thế giới hay diễn biến xã hội, nhưng một số tựa game lại đặc biệt xuất sắc trong việc tiên đoán về chính tương lai của ngành gaming.

Không chỉ định nghĩa thể loại bằng cách tiên phong các cơ chế mới, những trò chơi này ngày nay có thể được coi là những lời tiên tri sống động. Trước khi mỗi tựa game RPG mang đến năm kết thúc khác nhau hay có cả một series phim Netflix chuyển thể, hoặc trước khi thế giới mở trở thành tiêu chuẩn, một vài trò chơi đột phá đã làm được điều đó. Chúng đã đặt nền móng cho tương lai của ngành, và dù đã tồn tại hàng thập kỷ, vẫn dễ dàng nhận thấy chúng đã đi trước thời đại và định hình nơi ngành game sẽ đến. Bài viết này sẽ đi sâu vào sáu cái tên nổi bật đã thay đổi hoàn toàn cục diện, không chỉ tạo ra các thể loại mới mà còn đặt ra những tiêu chuẩn mà các nhà phát triển game hiện đại vẫn đang noi theo, khẳng định vị thế của chúng như những “nhà tiên tri” trong làng giải trí kỹ thuật số.

1. Đa Kết Thúc: Nơi Hành Trình Của Bạn Không Chỉ Có Một Điểm Dừng

Castlevania II: Simon’s Quest và Bubble Bobble – Những Viên Gạch Đầu Tiên

Luôn có điều gì đó thật tuyệt vời khi hoàn thành một trò chơi và nhận ra rằng bạn đã không đạt được cái kết “thực sự”. Ngày nay, các kết thúc khác nhau hay đa kết thúc đã trở nên cực kỳ phổ biến, khiến chúng ta phải “cày xới” các hướng dẫn trực tuyến, diễn đàn Reddit và video YouTube để tìm cách đạt được cái kết mong muốn. Tuy nhiên, những tựa game đầu tiên khởi xướng xu hướng này đã xuất hiện cách đây gần bốn mươi năm.

Castlevania II: Simon’s Quest (1987) và Bubble Bobble (1986) là những tựa game tiên phong với các kết thúc thay đổi dựa trên hiệu suất chơi, thời gian hoàn thành hoặc những bí mật mà người chơi khám phá được. Ngày nay, chúng ta sẽ không ngạc nhiên nếu một trò chơi có nhiều kết quả khác nhau – từ một cốt truyện phân nhánh hoàn toàn riêng biệt cho đến chỉ một kết thúc tốt đẹp hoặc tồi tệ hơn (như Elden Ring, điều này vẫn khiến nhiều người tiếc nuối). Tuy nhiên, hai tựa game này là những cái tên đầu tiên giới thiệu ý tưởng rằng hành trình của bạn có thể kết thúc theo nhiều cách khác nhau.

Đột nhiên, các kết thúc của trò chơi không còn cố định, và người chơi ngay lập tức muốn chơi lại game chỉ vì tò mò. Mặc dù ở thời điểm đó, cơ chế này được xử lý khá đơn giản, nhưng ngày nay, dù là Silent Hill, Undertale, The Witcher 3, hay thậm chí là những tựa game hài hước như The Stanley Parable, tất cả đều có nhiều kết thúc khác nhau. Điều này bắt nguồn từ hơn bốn mươi năm trước, khi Simon hoặc chết trong cuộc chiến với Dracula, hoặc cả hai đều sống sót, tùy thuộc vào tốc độ người chơi hoàn thành nhiệm vụ. Khả năng định hình câu chuyện và kết cục của trò chơi đã mở ra một kỷ nguyên mới cho sự tương tác và giá trị chơi lại.

2. Kể Chuyện Điện Ảnh: Khi Game Trở Thành Phim Bom Tấn

Metal Gear Solid – Chuẩn Mực Mới Của Ngành Game

Với những người đam mê game, hình xăm con bướm của Ellie trên cánh tay hay câu nói “Sic Parvis Magna” của Nate Drake là những biểu tượng khó quên. Cả hai tựa game này (The Last of Us và Uncharted) sẽ không thể tác động mạnh mẽ và lay động cảm xúc đến vậy nếu không có những đoạn cắt cảnh điện ảnh được viết kịch bản xuất sắc và diễn xuất đỉnh cao, nơi các diễn viên đã thể hiện tài năng vượt trội. Gần đây, Death Stranding 2: On the Beach cũng đã mang lại trải nghiệm đỉnh cao với sự pha trộn tinh tế giữa diễn xuất bậc thầy, kể chuyện cuốn hút và hình ảnh điện ảnh mãn nhãn. Tất cả những điều này, và tôi xin nhấn mạnh là tất cả, sẽ không thể có được nếu không có Metal Gear Solid của Hideo Kojima ra mắt vào năm 1998 – năm tôi chào đời.

Khi MGS ra mắt trên PlayStation, nó đã mở ra một thế hệ và kỷ nguyên hoàn toàn mới. Người chơi cảm thấy như đang thưởng thức một bộ phim hành động đích thực, nhờ vào dàn diễn viên lồng tiếng tài năng, các góc quay camera đầy kịch tính và những đoạn cắt cảnh thực sự bổ sung cho câu chuyện thay vì làm gián đoạn hay giảm giá trị sản phẩm cuối cùng. Qua các cuộc gọi codec, những phân cảnh thâm nhập căng thẳng và một kịch bản có thể sánh ngang với một bộ phim gián điệp bom tấn mùa hè, MGS ngay lập tức trở thành tiêu chuẩn cho việc kể chuyện điện ảnh trong game.

Chúng ta ngày nay thường coi nhẹ phương tiện kể chuyện này, nhưng khi một đoạn cắt cảnh đáp ứng mọi tiêu chí, nó luôn để lại dấu ấn sâu sắc. Các tựa game của Naughty Dog trong ba thế hệ console gần đây đã xây dựng cả một đế chế dựa trên yếu tố này. Và điều tương tự cũng đúng với Kojima và Konami, thông qua series Metal Gear huyền thoại và các tựa Death Stranding mới hơn. MGS đã dự đoán hiệu quả sự hợp nhất giữa game và điện ảnh, rất lâu trước khi công nghệ ghi hình chuyển động (mo-cap), các đoạn cắt cảnh kinh phí lớn, và những diễn viên game có lịch trình dày đặc trở thành chuẩn mực. Nếu bạn từng rơi nước mắt vì một đoạn độc thoại của nhân vật, hoặc lặng lẽ theo dõi một phân cảnh “walk-and-talk” trong một trò chơi hiện đại, bạn phải cảm ơn Metal Gear.

3. Khóa Mục Tiêu (Z-Targeting): Thay Đổi Cách Chúng Ta Chiến Đấu Trong Thế Giới 3D

The Legend of Zelda: Ocarina of Time – Cuộc Cách Mạng Về Cơ Chế Chiến Đấu

Ocarina of Time đã đưa thương hiệu Zelda lên không gian 3D và định hình cách các trò chơi hành động phiêu lưu 3D sẽ hoạt động trong nhiều thập kỷ. Tuy nhiên, sự đổi mới quan trọng nhất chính là cơ chế Z-Targeting. Nó cho phép bạn khóa mục tiêu vào kẻ thù và lần đầu tiên làm cho chiến đấu 3D trở nên trực quan, thay vì chỉ đơn thuần nhìn về hướng chung và hy vọng vào điều tốt đẹp nhất. Đột nhiên, bạn không còn vung kiếm một cách mơ hồ về phía kẻ xấu nữa, mà thay vào đó là di chuyển quanh đối thủ, căn thời gian né tránh và tìm ra kẽ hở để tung đòn kết liễu. Cơ chế này rất tinh tế và hợp lý.

Link và Epona trong thế giới 3D của The Legend of Zelda: Ocarina of Time, minh họa cơ chế khóa mục tiêu Z-Targeting.Link và Epona trong thế giới 3D của The Legend of Zelda: Ocarina of Time, minh họa cơ chế khóa mục tiêu Z-Targeting.

Hãy nhìn vào các trò chơi như Dark Souls hay thậm chí là loạt Horizon: Zero Dawn, và vô số các tựa game khác. Nếu cơ chế khóa mục tiêu không tồn tại trong các trò chơi Souls, bạn sẽ phải “chiến đấu với camera” trong suốt thời gian chơi, thay vì chỉ vài lần như hiện tại trong các chiến dịch kéo dài hàng trăm giờ. Bất cứ nơi nào bạn nhìn, từ Stellar Blade đến Devil May Cry, bạn sẽ dễ dàng thấy những dấu ấn của chính hệ thống mà Z-Targeting đã khởi xướng. Ngày nay, đó chỉ là một cú nhấn R3 đơn giản mà bạn mong đợi mọi trò chơi đều có, nhưng nó không phải là điều hiển nhiên. Ai đó trong quá trình phát triển Ocarina of Time đã nghĩ về nó, tìm ra cách thực hiện và biến nó thành một cuộc cách mạng. Ai muốn camera điều khiển kiểu “tank” như một trò chơi kinh dị PS1 nữa? Không ai, không phải bây giờ. Đây là một trong những khoảnh khắc thiên tài thầm lặng nhất của Nintendo, thay đổi luật chơi cho tất cả mọi người và khiến nó trông thật dễ dàng.

4. MMO Đồ Họa Đầu Tiên: Kết Nối Hàng Triệu Game Thủ

Neverwinter Nights – Nền Tảng Cho Thế Giới Trực Tuyến Rộng Lớn

Trước khi World of Warcraft hay Runescape xuất hiện, thuật ngữ “trò chơi trực tuyến nhiều người chơi khổng lồ” (Massively Multiplayer Online Game – MMO) chỉ tồn tại trong những giấc mơ của các game thủ, những người phải vượt qua hàng trăm rào cản để tổ chức một sự kiện LAN duy nhất. Tuy nhiên, vào năm 1991, một trò chơi nặng về văn bản, được lưu trữ trên AOL, Neverwinter Nights, đã trở thành MMO đồ họa thực sự đầu tiên. Nó cho chúng ta thấy phiên bản sơ khai của những gì chúng ta coi là một MMO ngày nay. Đầu tiên, nó có đồ họa. Sau đó, có các nhóm (parties), thế giới bền vững (persistent worlds), các cuộc phiêu lưu do người chơi điều khiển và phí kết nối. Thực ra, trò chơi này không “dự đoán” thể loại MMO nhiều bằng việc nó đã tạo ra thể loại này.

Neverwinter Nights đã cho thấy những gì có thể xảy ra khi bạn đưa trò chơi Dungeons & Dragons lên trực tuyến. Người chơi có thể gặp gỡ người lạ, cùng nhau thực hiện nhiệm vụ và xây dựng các mối quan hệ thông qua gameplay, chứ không chỉ qua các diễn đàn. Nó đã đặt nền móng cho mọi thứ, từ Ultima Online đến Final Fantasy XIV.

Ngay cả các yếu tố trực tuyến hiện đại như bang hội (guilds), đột kích (raids) và nền kinh tế live-service cũng có thể truy tìm nguồn gốc từ những gì trò chơi này đã lặng lẽ tiên phong. Theo một cách nào đó, nó là bản thiết kế cho cách chúng ta chơi game xã hội ngày nay. Và mặc dù nó đã bị lãng quên phần lớn bên ngoài các cộng đồng hardcore, nó xứng đáng có một vị trí trong đại sảnh danh vọng kỹ thuật số và được ghi nhận đúng mức vì đã đưa chúng ta đến vị trí như ngày nay.

5. Thế Giới Mở Sandbox: Nơi Người Chơi Tự Do Khám Phá

Shenmue – Bản Kế Hoạch Hoàn Hảo Cho Tương Lai

Trở lại năm 1999, Shenmue được SEGA phát hành, nhưng nó đã dành một năm đầu tiên chỉ ở Nhật Bản, với khán giả phương Tây phải đợi thêm mười một tháng sau mới được trải nghiệm trò chơi này. Điều này có nghĩa là khán giả phương Tây rộng lớn hơn đã không thể nhìn nhận trò chơi một cách trọn vẹn trong suốt một năm – một trò chơi tuyệt vời với một thế giới rộng lớn, chi tiết và đi trước thời đại. Chúng ta có thể ghi công GTA III là trò chơi 3D thế giới mở sandbox đầu tiên đặt ra bản thiết kế cho các tựa game thế giới mở tương lai, nhưng thực sự Shenmue mới là cái tên xứng đáng với danh hiệu đó. Nó chỉ đơn giản là không nhận được sự phát hành toàn cầu đầy đủ mà có thể đã đẩy nó lên ngang tầm thành công của các trò chơi Rockstar.

Ngành game vừa thực hiện bước nhảy vọt lên không gian 3D, với PlayStation là trung tâm của cuộc cách mạng 3D. Final Fantasy VII đã khiến mọi người kinh ngạc với các đa giác 3D của nó, và Shenmue đã xuất hiện với một định dạng thế giới mở, một “hộp cát” rộng lớn nơi thời tiết thay đổi theo thời gian thực, các cửa hàng đóng cửa vào ban đêm và các NPC có lịch trình cố định của riêng họ để thực hiện công việc hàng ngày.

Cảnh đua xe nâng trong Shenmue, biểu tượng của thế giới mở sống động và chi tiết.Cảnh đua xe nâng trong Shenmue, biểu tượng của thế giới mở sống động và chi tiết.

Bạn có thể tập luyện, làm việc hoặc chỉ lãng phí cả ngày để chơi các trò chơi arcade trong Shenmue. Nó có vẻ tầm thường, tỉ mỉ, nhưng thật sự, nó mang tính cách mạng. Trò chơi này không nhận được sự công nhận xứng đáng trên quy mô toàn cầu, nhưng ảnh hưởng của nó không thể phủ nhận. Shenmue đã làm mọi thứ mà chúng ta ghi công GTA III, trước cả Rockstar. Nếu không có nó, sẽ không có Fallout, và chắc chắn không có Red Dead Redemption 2. Nó đã đặt ra triết lý thiết kế rằng thế giới game của bạn có thể và nên cảm thấy sống động, thay vì chỉ đơn thuần là lớn. Shenmue đã cho game thủ thấy rằng sự nhập vai đến từ những chi tiết nhỏ như những cuộc trò chuyện tình cờ nghe được trên đường phố hay việc theo dõi một con mèo lớn lên qua những tuần trong game.

6. Kể Chuyện Qua Môi Trường: Câu Chuyện Đến Từ Sự Khám Phá Của Bạn

System Shock – Tiên Phong Trong Nghệ Thuật Kể Chuyện Tùy Biến

System Shock ra mắt vào năm 1994 dưới dạng một trò chơi độc quyền trên PC, và không có nhiều lời dẫn dắt trước khi đưa bạn vào một trạm không gian, trao cho bạn một vài công cụ và để bạn tự mình khám phá. Với vai trò người chơi, bạn sẽ xâu chuỗi những gì đã xảy ra thông qua các nhật ký rải rác, các thiết bị đầu cuối bị hỏng và một bầu không khí rùng rợn. Trong System Shock, không có những đoạn cắt cảnh hào nhoáng giải thích mọi thứ. Thay vào đó, có những giọng nói ám ảnh của người đã khuất, và sự nhận thức chậm rãi về việc điều gì đó rất, rất tồi tệ đã xảy ra.

Kể từ đó, sẽ không quá lời khi nói rằng công thức này đã được sao chép hàng ngàn lần. Từ Rapture của BioShock đến Ishimura của Dead Space, ý tưởng rằng bạn khám phá câu chuyện thay vì ngồi nghe toàn bộ đã bắt đầu từ đây. Các nhật ký âm thanh (audio logs) không chỉ đơn thuần là vật phẩm thu thập được nữa, và chúng không phải là linh hồn của trò chơi, nhưng chúng cho phép bạn đi sâu hơn vào cốt truyện và lore.

Tuy nhiên, điều này sẽ chỉ có ý nghĩa nếu bạn, người chơi, muốn đi sâu hơn. Đó vẫn là sự cân bằng lý tưởng ngày nay, với cốt truyện tổng thể, bao quát được đặt ở trung tâm và thúc đẩy diễn biến, trong khi sự nhập vai bổ sung mà các nhật ký âm thanh và văn bản mang lại là tùy chọn, không bắt buộc.

Bằng cách cho phép người chơi kiểm soát tốc độ trải nghiệm của mình, từ rất sớm vào năm 1994, System Shock đã đặt ra tiêu chuẩn về cách không khí và câu chuyện có thể hòa quyện vào chính lối chơi.

Chúng Ta Đang Sống Trong Tương Lai Mà Những Tựa Game Này Đã Dự Đoán

Không một tựa game nào trong số này có thể biết rằng chúng đang làm nên lịch sử. Thậm chí, tất cả các cơ chế tiên phong này vào thời điểm đó đều là những thử nghiệm “được ăn cả ngã về không” trên phần cứng giới hạn, được thúc đẩy bởi sự tò mò và táo bạo thay vì các xu hướng thị trường.

Tuy nhiên, chúng đã thành công trong việc dự đoán nơi ngành game sẽ đến theo những cách then chốt, dù là về cách kể chuyện và không khí, hay triết lý thiết kế và xây dựng thế giới. Chúng có thể đã cũ, nhưng chúng đã tư duy vượt xa thời đại, và đó là lý do tại sao chúng xứng đáng nhận được mọi lời khen ngợi vì đã xây dựng nên phương tiện giải trí mà chúng ta biết ngày nay. Hãy cùng thichthuthuat.com tiếp tục khám phá những điều thú vị về thế giới công nghệ và game trong các bài viết tiếp theo nhé!

Share
facebookShare on FacebooktwitterShare on TwitterpinterestShare on Pinterest
linkedinShare on LinkedinvkShare on VkredditShare on ReddittumblrShare on TumblrviadeoShare on ViadeobufferShare on BufferpocketShare on PocketwhatsappShare on WhatsappviberShare on ViberemailShare on EmailskypeShare on SkypediggShare on DiggmyspaceShare on MyspacebloggerShare on Blogger YahooMailShare on Yahoo mailtelegramShare on TelegramMessengerShare on Facebook Messenger gmailShare on GmailamazonShare on AmazonSMSShare on SMS
Post navigation
Previous post

Túi Xách Nvidia H100 AI GPU Giá 65.536 USD: Khi Thời Trang “Đụng Độ” Chip AI Tối Thượng

Next post

Sở hữu ổ cứng ngoài Seagate Expansion 14TB giá cực tốt

Administrator

Related Posts

Categories Game Những Tựa Game Huyền Thoại Đã “Đọc Vị” Tương Lai Ngành Gaming Như Thế Nào?

Top 7 Game Hay Nhất Về Yoshi: Khám Phá Thế Giới Đáng Yêu Của Khủng Long Nintendo

Categories Game Những Tựa Game Huyền Thoại Đã “Đọc Vị” Tương Lai Ngành Gaming Như Thế Nào?

Công Nghệ id Tech 8 Đằng Sau Doom: The Dark Ages – Đánh Giá Chuyên Sâu Hiệu Năng

Categories Game Những Tựa Game Huyền Thoại Đã “Đọc Vị” Tương Lai Ngành Gaming Như Thế Nào?

Những Tính Năng Khó Hiểu Đến Bất Ngờ Trong Các Tựa Game Đỉnh Cao

Leave a Comment Hủy

Recent Posts

  • TerraMaster F4-424 Max: Giải Pháp NAS Cao Cấp Cho Home Lab và Lưu Trữ Dữ Liệu Mạnh Mẽ
  • Top 7 Game Hay Nhất Về Yoshi: Khám Phá Thế Giới Đáng Yêu Của Khủng Long Nintendo
  • Khám Phá Python Trong Excel: Trải Nghiệm Thực Tế Từ Góc Nhìn Người Mới Bắt Đầu
  • Khám phá PyXLL-Jupyter: Giải pháp kết nối Python và Excel vượt trội cho người dùng chuyên nghiệp
  • SanDisk Extreme Portable SSD: Ổ Cứng Di Động Bền Bỉ, Tốc Độ Và Ưu Đãi Hấp Dẫn

Recent Comments

Không có bình luận nào để hiển thị.
Copyright © 2025 Thích Thủ Thuật - Powered by Nevothemes.
Offcanvas
Offcanvas

  • Lost your password ?