Ngành công nghiệp game đã thay đổi rất nhiều kể từ khi chúng ta bắt đầu chơi chúng hàng thập kỷ trước. Phương tiện giải trí này đã phát triển, tiến hóa và theo nhiều cách, đã được cải thiện đáng kể kể từ những ngày đầu khiêm tốn.
Tuy nhiên, nó cũng đã có những bước lùi nhất định. Đúng là game hiện đại tốt hơn rất nhiều so với game cổ điển/game cũ, điều này càng khiến chúng ta ngạc nhiên khi một số khía cạnh mà game cũ đã làm rất tốt lại bị lãng quên hoặc thụt lùi trong game hiện đại.
1. Thiết Kế Hiệu Quả Và Có Sức Ảnh Hưởng
Giới hạn công nghệ – Động lực sáng tạo
Thực tế là ngày xưa, các nhà phát triển game có ít tài nguyên hơn để làm việc do những hạn chế về công nghệ. Có ít pixel hơn, ít bộ nhớ hơn và vô số giới hạn kỹ thuật khác mà các nhà phát triển game ngày nay không phải đối mặt. Điều đó có nghĩa là các nghệ sĩ buộc phải tận dụng từng pixel đến giới hạn của nó để người chơi có thể hiểu những gì họ muốn thể hiện.
Liệu những giới hạn đó có khiến các nghệ sĩ game không thể tạo ra những thế giới sống động, rực rỡ và đầy biểu cảm để người chơi khám phá? Hoàn toàn không. Có rất nhiều ví dụ từ mọi kỷ nguyên game và mọi thế hệ console, nơi các nghệ sĩ đã tạo ra những hình ảnh tuyệt vời vẫn còn gây tiếng vang với người chơi cho đến ngày nay. Các nhà phát triển game ngày nay có nhiều công cụ hơn để làm cho game trông đồ họa đẹp hơn bao giờ hết.
Họ có thể thêm bao nhiêu chi tiết tùy thích và làm cho mọi thứ trông cách điệu hoặc chân thực đến mức nào tùy ý. Thế nhưng, rất nhiều game hiện đại lại thất bại trong việc có một thiết kế hình ảnh tạo ra nhiều tác động như một game cũ cùng thể loại. Game kinh dị là một ví dụ điển hình cho điều này, được minh chứng bằng sự trở lại của những tựa game kinh dị được làm ngày nay với đồ họa thời PlayStation đời đầu.
Hoặc để lấy một ví dụ khác, ít khác biệt hơn về đồ họa PlayStation gốc và đồ họa hiện đại, đó là game Demon’s Souls gốc so với bản remake của Bluepoint năm 2020. Chắc chắn, Bluepoint đã làm một công việc tuyệt vời khi đưa kiệt tác Souls gốc của FromSoftware vào cảnh quan game hiện đại. Nhưng vẫn có những yếu tố của bản gốc mà, thành thật mà nói, đã thêm nhiều vào bầu không khí của game và thể hiện được nhiều hơn với ít tài nguyên hơn.
2. Quyền Sở Hữu Game – Đâu Rồi Cảm Giác “Mua Đứt”?
Các băng game SNES (Super Nintendo Entertainment System) xếp chồng, biểu tượng của quyền sở hữu game vật lý thời xưa
Tôi hiểu rằng, về mặt kỹ thuật, chúng ta luôn mua giấy phép để chơi game. Bản game chúng ta mang về nhà trên một băng hoặc trên một đĩa trong những ngày trước khi tải game xuống là cách mà phần lớn người chơi làm, và đó luôn chỉ là việc mua giấy phép để chơi một bản sao của game đó trên console của chúng ta. Nhưng ít nhất toàn bộ game đều nằm trên đĩa hoặc băng đó.
Bạn có thể chơi bản game bạn đã mua, miễn là console và bản game bạn mua còn hoạt động, mà không cần một bản cập nhật nào được đẩy đến để tắt máy chủ của game hoặc ngăn bạn chơi game dưới bất kỳ hình thức nào. Tất nhiên, trong cùng thời đại này, nếu bạn mua một game có bất kỳ lỗi nào chặn tiến trình chơi, thì điều đó có nghĩa là bạn phải sống chung với lỗi đó mãi mãi.
Ít nhất bạn vẫn có phần còn lại của game xung quanh lỗi đó, hoặc bất kỳ lỗi nào khác mà game vẫn phát hành kèm theo, hầu hết may mắn là không chặn tiến trình chơi, và thay vào đó chỉ là những lỗi mà bạn có thể khai thác để vượt qua game theo một cách nào đó, hoặc tự tạo niềm vui cho mình.
3. Studio Lớn Và Nhà Phát Hành Từng Dám Mạo Hiểm Hơn
Jacob Frye thực hiện cú Leap of Faith từ cửa sổ xuống xe lửa trong game Assassin's Creed Syndicate, thể hiện lối chơi sáng tạo của game AAA
Với bất kỳ loại hình nghệ thuật nào, những nghệ sĩ chỉ tạo ra một cái gì đó với mục đích sáng tạo, không quan tâm đến lợi ích tài chính mà nó có thể mang lại, là những người có nhiều khả năng đổi mới và mang đến một điều gì đó mới mẻ. Đó là lý do tại sao chúng ta thấy những ý tưởng gameplay mới và các tác phẩm đột phá trong game hầu như chỉ đến từ các nhà phát triển indie, những người chỉ cố gắng tạo ra game mà họ muốn.
Một tựa game mà họ nghĩ sẽ vui khi chơi và họ hy vọng người khác sẽ thích. Nhưng việc người khác có thích game họ đang làm hay không, hay liệu người ta có trả tiền cho game họ đang làm hay không, không phải là yếu tố quan trọng trong quá trình làm game đó. Tôi không nói rằng các studio game lớn không quan tâm đến việc kiếm tiền từ các game họ phát triển và phát hành, nhưng họ chắc chắn đã chấp nhận nhiều rủi ro hơn, phù hợp với loại rủi ro mà các nhà phát triển indie thường xuyên chấp nhận.
Không phải lúc nào chúng ta cũng chỉ thấy video game được thúc đẩy tiến lên như một phương tiện giải trí thông qua các tựa game indie. Các game từ các studio lớn từng thúc đẩy mọi thứ tiến lên mọi lúc, và không chỉ bằng cách sử dụng công nghệ mới nhất và tốt nhất thời bấy giờ. Các nhà phát hành và phát triển game AAA lớn ngày nay giỏi trong việc hủy bỏ game hơn là đưa chúng đến vạch đích.
Khi các nhà phát hành cố gắng tạo ra một game dành cho tất cả mọi người, cuối cùng họ lại tạo ra một game không dành cho ai cả. Hoặc ít nhất, một game nhanh chóng khiến ngay cả những người chơi thích nó ban đầu cũng cảm thấy nhàm chán. Đó là cách chúng ta có những game như Marvel’s Avengers hay Concord.
Tất nhiên, video game đã và đang không ngừng cải thiện so với những game tiền nhiệm. Tuy nhiên, thật không may, game hiện đại đã lạc lối trên con đường tiến hóa và bỏ lại một vài điều mà, dù là do sự cần thiết hay lựa chọn, các game cũ đã làm rất tốt từ lâu.
Đó là lý do tại sao việc biết và hiểu lịch sử của ngành game là rất quan trọng. Càng biết nhiều về quá khứ, bạn càng chuẩn bị tốt hơn cho tương lai. Các nhà phát triển và studio game giỏi, những người thực sự biết điều gì tạo nên một game hay, học những nguyên tắc cơ bản đó từ những game mà họ lớn lên cùng và mọi thứ đã xuất hiện trước khi game mà họ đang cố gắng tạo ra ngày nay. Hãy chia sẻ ý kiến của bạn về sự phát triển của ngành game trong phần bình luận bên dưới!