Khi bạn mở một tab mới trên trình duyệt hoặc truy cập YouTube và tìm kiếm “khung hình giả” (fake frames), bạn sẽ thấy hàng tá video và bài viết nói về DLSS 4, đặc biệt là công nghệ Tạo Khung Hình Đa Chiều (Multi-Frame Generation – MFG), cùng những nhược điểm của việc tạo khung hình bằng mô hình AI thay vì render truyền thống. Ngay cả thichthuthuat.com cũng từng sử dụng cụm từ này để mô tả. Rõ ràng, có rất nhiều sự đánh đổi khi nói đến DLSS 4, nhất là MFG. Tuy nhiên, ý tưởng về “khung hình giả” đã lan truyền rộng rãi mà thiếu đi ngữ cảnh phù hợp, và đã đến lúc chúng ta cần điều chỉnh lại quan điểm này. Nvidia đã phải nhận không ít lời chỉ trích trong vài thế hệ gần đây vì lạm dụng DLSS để đánh lừa khách hàng, và tôi nghi ngờ sự gay gắt xung quanh tính năng này phần lớn bắt nguồn từ chiến lược tiếp thị gây hiểu lầm đó. Song, việc bác bỏ hoàn toàn DLSS 4 không phải là giải pháp cho vấn đề này.
Quan Niệm Về “Khung Hình Giả” Đã Bỏ Lỡ Bản Chất Của Quá Trình Rendering
“Gian Lận” Trong Rendering Là Một Bước Tiến, Không Phải Lối Tắt Tiêu Cực
DLSS 4, về cơ bản, là một hình thức “gian lận” trong quá trình render. Phần cứng mà Nvidia đang cung cấp hiện nay chỉ có khả năng mang lại hiệu suất thời gian thực nhất định. Thay vì nhồi nhét thêm phần cứng vào card đồ họa, Nvidia bù đắp khoảng trống đó bằng DLSS 4. Công nghệ này “gian lận” đường ống rendering bằng cách lấy một hình ảnh độ phân giải thấp, đưa vào mô hình AI để tạo ra một khung hình trông gần giống (và đôi khi tốt hơn) độ phân giải gốc với DLSS Super Resolution. Nó còn “gian lận” bằng cách lấy một vài khung hình đã được render thực tế và tạo ra hai, ba, hoặc thậm chí bốn “khung hình giả” để chèn vào giữa. Đây không phải là một lời chỉ trích; đây là những sự thật về cơ chế hoạt động của DLSS.
Trở lại năm 1993, tựa game Star Fox dành cho Super Nintendo là trò chơi đầu tiên tích hợp chip Super FX trên băng game. SNES khi đó không đủ mạnh để xử lý đồ họa 3D, nhưng chip Super FX tích hợp đã làm được điều đó. Chip này không đủ mạnh để render toàn bộ cảnh 3D, nên thay vào đó, nó render các vật thể như phi thuyền của bạn bằng các đa giác 3D trong khi vẫn dựa vào các bitmap 2D cho các vật thể khác. Tạp chí Entertainment Weekly từng gọi đây là một “game bắn súng không gian bán 3D” vào thời điểm đó. Nó không phải là một game bắn súng không gian thực sự 3D. Nó là một game bắn súng không gian “3D giả”.
Năm 2018, Battlefield V trở thành trò chơi đầu tiên ra mắt với các hiệu ứng Ray Tracing thời gian thực. Hỗ trợ độc quyền các dòng card đồ họa RTX mới nổi của Nvidia, khả năng phản chiếu dựa trên Ray Tracing của trò chơi quá nặng để chạy trong thời gian thực. Như bạn có thể thấy trong buổi nói chuyện tại GDC vài năm trước, nhà phát triển DICE đã “gian lận” đường ống rendering theo vô số cách để đạt được hiệu suất có thể chơi được. Họ sử dụng các kỹ thuật như Variable Rate Tracing (dò tia với tốc độ biến đổi), dò ít tia hơn cho các khu vực ít quan trọng của cảnh, và Ray Binning (gom nhóm các tia cùng hướng) để giảm tải cho phần cứng. Theo logic của Entertainment Weekly và Star Fox cho đến DLSS 4 và MFG, thì đây sẽ là “Ray Tracing giả”.
Nghe có vẻ hơi ngớ ngẩn phải không?
Có một sự ngắt kết nối giữa công nghệ DLSS và kết quả cuối cùng mà nó có thể tạo ra. Rõ ràng, ngày nay chúng ta sẽ không gọi Star Fox là 3D giả, cũng như không gọi các phản chiếu Ray Tracing trong Battlefield V là giả. Tuy nhiên, khi nói đến DLSS, có một ý tưởng phổ biến rằng nếu GPU không render pixel đó, bằng cách nào đó nó không phải là pixel thực. Nó kém hơn những pixel được tính toán tỉ mỉ bởi GPU vì nó được tính toán bởi một mô hình AI. Nếu theo logic đó đến cùng, bạn có thể nói rằng các pixel được render bởi GPU cũng kém hơn những pixel được render bởi CPU. Rốt cuộc, GPU hiệu quả hơn trong việc tạo ra pixel so với CPU, và mô hình AI lại hiệu quả hơn cả GPU.
Khi đẩy mạnh cấp độ chất lượng hình ảnh tiếp theo trong rendering thời gian thực, luôn có những sự đánh đổi. Ray Tracing thời gian thực đòi hỏi kỹ thuật khử nhiễu (denoising) có thể làm mờ đi ánh sáng “thực” của cảnh, giống như MFG có thể tạo ra các lỗi hình ảnh (visual artifacts) và tăng độ trễ. Một khi bạn lùi lại và ngừng gán các định danh “thật” và “giả” cho cách các pixel được render, bạn có thể đánh giá được khi nào những sự đánh đổi đó có ý nghĩa và khi nào không. Việc gọi các pixel mà DLSS 4 – hoặc bất kỳ công cụ nâng cấp/tạo khung hình nào hỗ trợ AI – tạo ra là “giả” đã làm suy yếu hàng thập kỷ tiến bộ trong rendering thời gian thực và làm chệch hướng khỏi trải nghiệm mà công nghệ có thể mang lại.
DLSS 4: Biến Điều Không Thể Thành Có Thể
Card đồ họa NVIDIA RTX 5060 Ti trình diễn hiệu năng vượt trội với DLSS 4 và công nghệ tạo khung hình (MFG) trong các tựa game nặng
Mặc dù tôi không đồng ý với ý tưởng về pixel “thật” và “giả”, tôi cũng không muốn đi quá sâu vào các chi tiết kỹ thuật mà không thừa nhận những đánh đổi thực tế mà DLSS 4 và MFG tạo ra. Mặc dù mô hình transformer mới cho DLSS 4 có thể tạo ra chất lượng hình ảnh thậm chí còn tốt hơn cả render gốc, bạn vẫn phải đối mặt với các lỗi hình ảnh và độ trễ với MFG. Nếu bạn có thể render mọi khung hình bằng GPU, điều đó vẫn mang lại trải nghiệm tốt hơn những gì bạn có thể nhận được với tạo khung hình, ít nhất là ở thời điểm hiện tại. Điều đó có thể thay đổi trong tương lai, giống như chất lượng nâng cấp hình ảnh của DLSS 4 đã thay đổi, nhưng đó là hiện trạng của chúng ta ngày nay.
Tuy nhiên, khi sự khác biệt giữa hiệu suất “chơi được” và “không chơi được” chính là MFG, thì tôi sẽ không phàn nàn về các tác dụng phụ.
Một ví dụ điển hình cho điều này là card RTX 5060 Ti vừa ra mắt của Nvidia. Chiếc card này mang lại hiệu suất cải thiện khoảng 20% so với phiên bản tiền nhiệm, đây là một mức tăng hiệu suất khá khiêm tốn. Tuy nhiên, với MFG, nó có khả năng cung cấp hiệu suất và cài đặt chất lượng mà nếu không có DLSS 4 thì không thể nào đạt được. Dưới đây là một số số liệu tôi đã thu thập cho bài đánh giá RTX 5060 Ti của mình. Ở đây, tôi đang thử nghiệm ở độ phân giải 1440p với cài đặt đồ họa cao nhất có thể, bao gồm cả Path Tracing trong các trò chơi hỗ trợ. Điều đó đôi khi thậm chí bao gồm việc đẩy cao hơn cả cài đặt đồ họa cao nhất, như trong Indiana Jones and the Great Circle.
Tựa game | Native | DLSS | Cài đặt DLSS |
---|---|---|---|
Stalker 2 | 51.6 fps | 113.3 fps | 2X + Balanced |
Monster Hunter: Wilds (RT) | 36.1 fps | 75.5 fps | 2X + Balanced |
Indiana Jones and the Great Circle (PT) | 25.9 fps | 137.9 fps | 4X + Balanced |
Cyberpunk 2077 (PT) | 17 fps | 122.4 fps | 4X + Balanced |
Half-Life 2 RTX (PT) | 15.1 fps | 133.8 fps | 4X + Performance |
Có những đánh đổi về độ trễ, và bạn có thể thấy một số hiện tượng bóng mờ (ghosting) trên HUD của mình. Nhưng chúng ta vẫn đang nói về một chiếc card đồ họa tầm trung mang lại tốc độ khung hình ba chữ số trong một số trò chơi đòi hỏi khắt khe nhất hiện nay, và ở độ phân giải cao. Rất khó để tôi thấy được mặt trái của DLSS 4 và MFG trong ngữ cảnh này. Chắc chắn, chúng ta có thể tranh luận liệu tính năng này có đáng giá hay không khi bạn có một lượng lớn sức mạnh GPU, nhưng khi DLSS 4 là yếu tố tạo nên sự khác biệt trong trải nghiệm chơi game mượt mà trên một GPU tầm trung, tôi sẽ không phản đối.
“Cánh Cửa Hẹp” Vẫn Là Một Cánh Cửa Giá Trị
Tháng trước, tôi đã viết về việc mình hiếm khi sử dụng DLSS 4. Ý tưởng là MFG, đặc biệt, chỉ có một “cửa sổ” hữu ích hẹp. Nếu bạn cung cấp cho thuật toán một tốc độ khung hình cơ bản quá thấp, nó sẽ nhanh chóng biến thành quá nhiều lỗi hình ảnh đến mức không thể sử dụng được. Tuy nhiên, có một số sắc thái mà tôi chưa khám phá đầy đủ trong bài viết đó. Cửa sổ hữu ích cho DLSS MFG có thể hẹp, nhưng vẫn có một cửa sổ nơi nó hữu ích. Quan trọng hơn, cửa sổ đó có thể lớn hoặc nhỏ tùy thuộc vào trò chơi bạn chơi.
Ví dụ, trong một trò chơi góc nhìn thứ nhất như Cyberpunk 2077, MFG có thể trông tệ hại nếu bạn không cung cấp đủ tốc độ khung hình cơ bản cao. Ngược lại, một trò chơi góc nhìn thứ ba chậm hơn như Alan Wake 2 có thể xử lý tốc độ khung hình cơ bản thấp khi bật MFG. Camera không di chuyển nhanh với góc nhìn thứ ba, vì vậy bạn có thể đẩy MFG mạnh hơn, và chuyển động có phương pháp trong trò chơi đó có nghĩa là bạn sẽ hiếm khi gặp phải sự khác biệt lớn từ khung hình này sang khung hình tiếp theo. HUD tối giản cũng có lợi cho MFG trong Alan Wake 2, đây là một khu vực đặc biệt có vấn đề với các lỗi hình ảnh trong một trò chơi như Cyberpunk 2077.
Bạn không nên chỉ bật 4X Frame Generation và mong đợi một trải nghiệm chơi game tuyệt vời. Bạn sẽ không có được nó, đặc biệt với một trò chơi góc nhìn thứ nhất như Cyberpunk 2077. Bạn cần xem xét toàn bộ gói DLSS 4, bao gồm Super Resolution, MFG và Reflex. Có thể bạn chỉ cần tạo một khung hình, hoặc có thể bạn cần đẩy Super Resolution mạnh hơn để MFG hoạt động tốt nhất. Toàn bộ gói cung cấp sự linh hoạt đó, và với một vài tinh chỉnh, bạn có thể dễ dàng có một trò chơi trông cực kỳ mượt mà mà không trở thành một mớ lỗi hình ảnh.
Có một số trò chơi mà MFG vẫn không có ý nghĩa, và tôi không biết liệu nó có bao giờ có ý nghĩa hay không. Các trò chơi như Marvel Rivals, nơi độ trễ rất quan trọng, không phải là ứng cử viên tuyệt vời cho tính năng này. Và các tựa game nhẹ như Deep Rock Galactic vốn đã nhẹ nhàng với hệ thống của bạn thì có rất ít điều để đạt được từ tính năng này. Tuy nhiên, có một thư viện khổng lồ các tựa game chơi đơn đòi hỏi đồ họa cao có thể hưởng lợi từ MFG, và với cài đặt phù hợp, nó có thể thay đổi hoàn toàn trải nghiệm chơi game của bạn.
Đừng Để Một Vài Nhược Điểm Che Mờ Những Ưu Điểm
DLSS 4 không hoàn hảo. MFG không phải lúc nào cũng hoạt động theo đúng cách nó nên làm, và tôi không phản đối việc ủng hộ các GPU ít tốn kém hơn nhưng mang lại hiệu suất cao hơn, đặc biệt với các bản phát hành gần đây như RTX 5070. Tuy nhiên, điều đó không có nghĩa là bạn nên gạt bỏ DLSS 4 hoàn toàn như thể nó mang lại hiệu suất “giả”. GPU của bạn có thể không render các pixel theo cách truyền thống, nhưng nếu trải nghiệm chơi game tốt, đó là tất cả những gì quan trọng. Và trong hầu hết các trường hợp, khi bạn bật DLSS 4 với Super Resolution và MFG, bạn sẽ có được một trải nghiệm tốt.
Điều không thể chấp nhận là việc Nvidia sử dụng DLSS 4 để đánh lừa khách hàng về sản phẩm họ đang mua. Điều đó đã được thể hiện rõ ràng với RTX 5070, khi Nvidia tuyên bố nó mang lại hiệu suất của một RTX 4090 trong khi thực tế không hề gần bằng. Nvidia đã nhận rất nhiều lời chỉ trích vì che khuất khả năng của GPU bằng DLSS, nhưng điều đó không nên làm mất uy tín của những gì tính năng này có thể mang lại cho người dùng.